PERANCANGAN GAME PETUALANGAN MEMBATIK BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENTS

Aulia Hamdi

Abstract


Batik adalah produk kebudayaan. Dari pandangan antropologi, kebudayaan dideskripsikan sebagai keseluruhan sistem gagasan, tindakan dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik manusia dengan belajar. Namun pada kenyataannya, terkadang tidak semua konsep dan rancangan pembelajaran kegiatan ekspresi seni rupa dapat diterapkan secara optimal. Dalam hal ini salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan sebagai alternatif guru di sekolah untuk meningkatkan hasil belajar siswa adalah pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT). Perkembangan pendidikan dan teknologi moderen, seharusnya berjalan bersamaan, kurikulum yang diberikan pada dunia pendidikan harus bisa mengaplikasikan teknologi terbaru. Seperti halnya metode dalam pendidikan, teknologi saat ini bisa digunakan dalam metode pendidikan. Pembuatan game akan dimulai dari pembuatan games design document. Sebuah dokumen desain yang baik adalah seperti cetak biru untuk bangunan. Pembelajaran kooperatif tipe TGT terdiri atas 5 langkah tahapan, yaitu tahap penyajian kelas (class precentation), belajar dalam kelompok (teams), permainan (games), pertandingan (tournaments), dan perhargaan kelompok (team recognition). Desain dokumen dirancang menggunakan model Tracy Fullerton. Desain dokumen yang dirancang disesuaikan dengan tahapan game, turnamen, dan rekognisi penilaian tim pada model pembelajaran kooperatif Teams Games Tournaments. Game yang dirancang dengan berdasarkan pada metode pembelajaran TGT. Dan game dibangun menggunakan ActionScript 2.0. ActionScript 2.0 merupakan salah satu bahasa pemrograman yang terdapat pada aplikasi Adobe Flash. Dari hasil evaluasi sistem di atas, dapat disimpulkan bahwa game yang telah dirancang menggunakan konsep TGT untuk mempelajari materi batik berhasil dilakukan. Konsep TGT yang peneliti rancang pada game berjalan dengan baik. Pemberian reward berupa poin dan rekognisi tim berhasil diterapkan pada sistem.


Keywords


Kompetensi batik; Teams Games tournament; Game Design Document; adobe flash

References


Ashari. 2014, Perancangan Aplikasi Puzzle Tokoh PejuangKemerdekaan Menggunakan Linear Congruent Method. Pelita Informatika Budi Darma, 7 (1): 66-71.

Astuti, P. 2010, Palupi “Jejak Sejarah Masih Terbelenggu” Litbang Kompas, (http://edukasi.kompas.com/read/2010/07/09/05473188/Jejak.Sejarah.%20Masih,).

Cota, T. T., Ishitani, L., & Vieira, N. 2015, Mobile game Design for the elderly: A study with focus on the motivation to play. Computers in Human Behavior, 51 (9): 96-105.

Handoyo, E.D. 2010, Permainan Trading Card Game Magic & Wizard Card Battle. Jurnal Informatika, 6 (2): 11-21.

Herzig, P., Jugel, K., Momm, C., Ameling, M., & Schill, A. 2013, GaML - A Modeling Language for Gamification. IEEE Computer Society, 6 (2): 494-499.

Imania, K. L., Sihombing, R. M., & Mutiaz, I. R. 2014, Pemanfaatan Produk Budaya Modern dalam Bentuk Game untuk Mobile Gadget sebagai Media Pelestarian Budaya Tradisional. Journal of Visual Art and Design , 6 (1): 17-28.

Manero, B., Torrente, J., Serrano, A., Ortiz, I. M., & Manjon B. F. 2015, Can educational video games increase high school students' interest in theatre?, Computer & Education, 87 (3): 182-191.

Primasari, K. L. 2014, Analisis Sistem Rujukan Jaminan Kesehatan Nasional RSUD. Dr. Adjidarmo Kabupaten Lebak. ARSI, 1 (2): 78-86 .

Rogers, S. 2010, Level Up The Guide to Great Video Game Design. Inggris: WILEY.

Romdhoni, F.H., & Wibowo, R. P. 2015. Purwarupa Aplikasi Pembelajaran Sql Interaktif Berbasis Web Dengan Penerapan Gamification. Jurnal Teknik Pomits, 1(1): 1-6.

Sugiyono. 2009, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D (cetakan ke-17). Bandung: Alfabeta.

Triberti, S., Villani, D., & Riva, G. 2015, Moral positioning in video games and its relation with dispositional traits: The emergence of a social dimension. Computers in Human Behavior, 50 (1): 1-8.

Wardani, P. T., & Djuniadi. 2015, Implementasi Linier Congruent Method Untuk Pengacakan Soal Ujian Pada Aplikasi Belajar Hiragana. Edu Komputika Journal, 2 (2): 29-39.

Widiastuti, N. W. 2012, Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika, 1 (2): 41-48.

Wijaya, S. F., & Damayanti, F. M. C. 2011, Evaluasi Dan Rencana Pengembangan Penerapan Aplikasi Enterprise Resource Planning (Erp): Studi Kasus Pada Pt Astra Graphia. ComTech, 2 (2): 912-922.




DOI: http://dx.doi.org/10.35671/telematika.v10i1.476

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


 



Indexed by:

   

Telematika
ISSN: 2442-4528 (online) | ISSN: 1979-925X (print)
Published by : Universitas Amikom Purwokerto
Jl. Let. Jend. POL SUMARTO Watumas, Purwonegoro - Purwokerto, Indonesia


Creative Commons License This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License .