PENERAPAN GAMIFICATION CASHFLOW SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGELOLAAN KEUANGAN PRIBADI PADA ANAK USIA DASAR (STUDI KASUS: SDN PLUMPUNG 1 PLAOSAN MAGETAN)

Hery Maryanto, M. Suyanto, Hanif Al Fatta

Abstract


Belajar mengelola keuangan pribadi bukan hanya dipahami oleh orang dewasa saja, namun sejak dini anak-anak perlu berlatih mengatur keuangan pribadi agar mencapai kesejahteraan mandiri dalam kehidupannya kelak. Pada Sekolah Dasar kelas 3 terdapat materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dengan Standart Kompetensi Cara Mengelola Uang. Dalam penyampaian materi pelajaran tersebut, guru masih menggunakan teknik konvensional dengan metode ceramah, sehingga siswa kurang fokus dalam menerima materi pelajaran. Penelitian ini merancang permainan cashflow dengan konsep gamifikasi dan menggunakan MDE Framework. Permainan cashflow ini berupa monopoli yang dimodifikasi sesuai dengan tema cara mengelola uang. Dalam monopoli ini terdapat kartu soal A dan kartu soal B dengan kode QR (Quick Response). Hasil penelitian bahwa (1) Analisis pengolahan data terhadap Ahli Materi diperoleh hasil : 94 persen Valid dan analisis pengolahan data terhadap Ahli Media diperoleh 91,3 persen Valid; (2) Uji penerapan di kelas tanpa game diperoleh nilai rata-rata sebesar 76,5 dan kelas menggunakan game diperoleh nilai rata-rata sebesar 91; (3) Uji penerapan game dengan konsep gamifikasi diperoleh 1 siswa berhasil memperoleh skor tertinggi (150-200 point), 9 siswa berhasil memperoleh skor (100-150 point), 4 siswa berhasil memperoleh skor (50-100 point), dan 6 siswa memperoleh skor (0-50 point).


Keywords


Gamification; Cashflow; MDE Framework; Mengelola Keuangan Pribadi; Anak Usia Dasar

Full Text:

PDF (Indonesian)

References


Aini, Q., 2016, Penerapan Mata Uang Armo (AirzonE-Mall Money) Pada Marketplace AirzonE-Mall, Technomedia Journal (TMJ) Vol.1 No.1 Edisi Oktober 2016 E-ISSN: 2528-6544

Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash.Yogyakarta.Gava Media

Handani, S. W., Suyanto, M., & Sofyan, A. F. (2016). Penerapan Konsep Gamifikasi Pada E-Learning Untuk Pembelajaran Animasi 3 Dimensi. Telematika, 9(1).

Kapp, K. M. 2012, The Gamification Of Learning And Instruction: Case-Based Methods And Strategies For Training And Education. New York:Pfieffer : An Imprint Of John Wiley & Sons

Kardianawati, A., 2016, Penerapan Konsep Gamifikasi Appreciative Pada EMarketplace UMKM, Techno.COM, Vol. 15, No. 4 , November 2016 ISSN: 343- 351

Murti Sagoro, E., 2016, Keefektifan Pembelajaran Kooperatif Berbasis Gamifikasi Akuntansi Pada Mahasiswa Non-Akuntansi, Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 2, Tahun 2016 63 – 79

Nasution, 2000, Metode Research: Penelitian Ilmiah, PT. Bumi Aksara, Jakarta

Plangger K., Kietzmann J., Robson K., Pitt L., McCarthy I. 2015, Experiences with Gamification: The MDE Framework. In : Groza M., Ragland C. (eds) Marketing Challenges in a Turbulent Business Environment. Developments in Marketing Science: Proceedings of the Academy of Marketing Science.Springer, Cham

Santika Putra, A., 2016, Rancang Bangun Aplikasi Edutainment untuk Anak SD dengan Teknik Gamifikasi Berbasis Octalysis dan Machinations Framework, JURNAL TEKNIK ITS Vol. 5, No. 2, (2016) ISSN: 2337-3539

(2301-9271 Print)

Sujadi, 2003, Metode Penelitian Pendidikan, PT. Rineka Cipta, Jakarta

Wijaya, AB., 2017, Gamifikasi Pelajaran Sejarah Perjuangan Kemerdekaan Menggunakan Metode Scott, Jurnal Telematika Vol. 10 No. 1 Februari 2017 ISSN: 1979 – 925X e-ISSN : 2442 – 4528




DOI: http://dx.doi.org/10.35671/telematika.v10i2.544

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Indexed by:


Telematika
ISSN: 2442-4528 (online) | ISSN: 1979-925X (print)
Published by : Universitas Amikom Purwokerto
Jl. Let. Jend. POL SUMARTO Watumas, Purwonegoro - Purwokerto, Indonesia


Creative Commons License This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License .